Un equipo de investigación de la Universitat de València y la Universitat Politècnica de València ha desarrollado emoWELL, un videojuego diseñado para mejorar la gestión emocional en jóvenes de 18 a 29 años. Este juego formativo busca entrenar habilidades emocionales y estrategias saludables para el bienestar personal, abordando las dificultades que enfrentan los jóvenes en la regulación emocional durante la transición a la adultez. La plataforma utiliza inteligencia artificial y ha demostrado su eficacia en estudios, mostrando mejoras significativas en la regulación emocional y autoaceptación entre los participantes. EmoWELL se presenta como una herramienta accesible y complementaria para apoyar el desarrollo socioemocional en entornos universitarios.
Un equipo de investigación de la Universitat de València (UV) y la Universitat Politècnica de València (UPV) ha llevado a cabo un análisis sobre la plataforma emoWELL, un videojuego diseñado para ayudar en la regulación emocional de jóvenes entre 18 y 29 años, un grupo que se encuentra en una etapa crucial conocida como edad adulta emergente. Este estudio ha sido publicado en la revista Frontiers in Psychology.
La edad adulta emergente es un periodo crítico para el desarrollo de habilidades socioemocionales. Durante esta fase, los individuos enfrentan nuevos roles y responsabilidades que pueden generar desafíos emocionales significativos. La falta de acceso a terapias clínicas tradicionales, ya sea por limitaciones de tiempo o el estigma asociado a buscar ayuda psicológica, puede dejar a muchos jóvenes sin recursos adecuados para manejar esta transición.
El proyecto emoWELL se presenta como un juego formativo que entrena a los usuarios en competencias emocionales mediante una experiencia dinámica. Su objetivo es facilitar la comprensión y el desarrollo de estrategias saludables para regular las emociones, promoviendo así el bienestar personal.
“Es un juego de aventura gráfica que se desarrolla en un formato de viaje en tren con varias paradas”, explica Inmaculada Montoya, catedrática de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos en la UV y colíder del proyecto. “El jugador controla un avatar que inicia un viaje donde encontrará personajes que lo guiarán hacia actividades diseñadas para entrenar habilidades como la autoestima, el autocuidado, el manejo del estrés y la gestión del tiempo”, añade Montoya.
La tecnología detrás de emoWELL incorpora inteligencia artificial y métodos de evaluación e intervención psicológica accesibles. Según José Antonio Gil Gómez, profesor del Departamento de Sistemas Informáticos y Computación en la UPV y también colíder del proyecto, “es un programa dinámico que se adapta a las necesidades individuales, ofreciendo herramientas prácticas para mejorar el manejo emocional”.
La efectividad del videojuego ha sido validada mediante técnicas estadísticas aplicadas a psicología con la participación de 114 estudiantes universitarios divididos en grupos experimental y control. Los resultados han mostrado mejoras significativas en el grupo experimental, especialmente en áreas como la reducción de la supresión emocional y una mejor regulación general.
Los hallazgos fueron presentados en Frontiers in Psychology, donde Montoya destacó que “los participantes valoraron positivamente su experiencia con el videojuego, resaltando su contenido didáctico y accesibilidad”. Algunos incluso han comenzado a aplicar estrategias aprendidas durante su uso en su vida diaria.
emoWELL, financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades bajo el Proyecto PID2020-114425RB-C21, se perfila como una herramienta preventiva eficaz para regular las emociones entre adultos emergentes con baja sintomatología emocional. Se recomienda su uso complementario bajo supervisión profesional o en entornos universitarios adecuados.
En este estudio también participaron investigadoras como Marián Pérez-Marín, Konstanze Schoeps, Selene Valero-Moreno, Saray Velert-Jiménez, Estefanía Mónaco Gerónimo y Hugo Sánchez Sánchez.
emoWELL es un videojuego desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat de València y la Universitat Politècnica de València, diseñado para entrenar a los jóvenes en habilidades y competencias emocionales.
El videojuego está dirigido a jóvenes de entre 18 y 29 años, que se encuentran en la etapa de adultez emergente.
El objetivo principal de emoWELL es mejorar la regulación emocional y fortalecer el bienestar subjetivo y psicológico de los usuarios mediante estrategias saludables.
Se trata de un juego de aventura gráfica en formato de viaje en tren, donde el jugador controla un avatar que interactúa con personajes y actividades diseñadas para entrenar la regulación emocional.
emoWELL integra inteligencia artificial y evaluación e intervención psicológica, adaptándose a las necesidades individuales del jugador.
Los resultados indican mejoras significativas en la regulación emocional, así como una reducción en la desregulación emocional general entre los participantes que usaron el videojuego.
El estudio incluyó a 114 estudiantes universitarios divididos en grupos experimental y control, además de varios investigadores de la Universitat de València.
Sí, el proyecto ha sido financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades.