La Universitat Politècnica de València (UPV) ha desarrollado una innovadora herramienta destinada a prevenir riesgos emocionales en niños y adolescentes afectados por la DANA del 29 de octubre del año pasado. Esta tecnología, creada por Akisei Studios, se implementa en centros como el CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Cañada, con el objetivo de mejorar las competencias emocionales y la salud mental de los estudiantes.
El sistema consiste en un videojuego que permite detectar posibles casos de ansiedad, depresión o respuestas disfuncionales ante el estrés. Según declaraciones de los responsables educativos, este enfoque ha sido clave para identificar problemas que podrían haber pasado desapercibidos sin su intervención.
Una aventura espacial para el bienestar emocional
La plataforma tecnológica lanzada hace menos de un año ofrece una experiencia lúdica que promueve habilidades socioemocionales entre alumnos de entre 11 y 15 años. A través de un recorrido por cuatro mundos virtuales, los estudiantes no solo mejoran sus habilidades sociales, sino que también reciben alertas si se detectan signos de riesgo emocional. Los docentes tienen acceso a un panel específico para monitorear el progreso individual de cada alumno, garantizando así un seguimiento adecuado.
“Teníamos bastante miedo sobre cómo podrían estar los niños después de la DANA. Algunos perdieron sus hogares o vivieron momentos muy difíciles esa noche. Gracias al juego, pudimos identificar problemas en niños que, de otro modo, no habríamos sospechado”, comenta José Vicente Rodríguez, tutor de 6º de Primaria en el CEIP Vil·la Romana.
Investigación respaldada por datos
El videojuego es fruto del trabajo realizado durante años por investigadores del Instituto ai2 en colaboración con otros proyectos académicos. En su fase de validación, participaron más de 2000 adolescentes y más de 500 profesores a nivel nacional. “Los participantes exploran emociones complejas como la culpa o la ira mientras aprenden habilidades prácticas para resolver conflictos”, explica José Antonio Gil, director científico de Akisei.
La iniciativa también está dando pasos hacia la incorporación de inteligencia artificial en la plataforma. Esta nueva funcionalidad permitirá identificar patrones conductuales que puedan señalar dificultades socioemocionales en los adolescentes. “El videojuego recopila datos continuamente sobre la experiencia del alumno y utiliza test validados científicamente para generar informes personalizados sobre riesgos emocionales”, añade Gil.
Un enfoque atractivo para los jóvenes
Silvia Ferriols, directora del CEIP Vil·la Romana, destaca que esta metodología resulta especialmente atractiva para los alumnos: “Les evita hablar directamente en clase y les motiva a participar sin ser plenamente conscientes del proceso”. Por su parte, Hermenegildo Gil, CEO de Akisei Studios, señala que el desarrollo del serious game surgió a raíz del interés por integrar nuevas tecnologías en la educación emocional.
Javier Carvajal, profesor en el Colegio Palma de La Cañada, subraya la importancia de utilizar recursos innovadores: “Cualquier herramienta que ayude a los alumnos a comprender temas emocionales es valiosa; si además se presenta como un videojuego, resulta aún más accesible y atractivo”.
Preguntas sobre la noticia
¿Qué tecnología ha desarrollado Akisei Studios?
Akisei Studios ha desarrollado un juego que lanza alertas cuando detecta riesgos de ansiedad, depresión o respuestas disfuncionales ante el estrés, utilizado en colegios para mejorar la salud mental de los estudiantes.
¿En qué instituciones se ha utilizado esta tecnología?
La tecnología ha sido utilizada en el CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Cañada.
¿Cuál es el objetivo del juego desarrollado por Akisei Studios?
El objetivo del juego es promover y potenciar las competencias socioemocionales de alumnos de entre 11 y 15 años, ayudando a detectar posibles problemas emocionales tras eventos traumáticos como la DANA.
¿Cómo ayuda el juego a los profesores?
El juego permite a los docentes realizar un seguimiento del progreso emocional de los alumnos de manera sencilla e intuitiva, además de generar informes personalizados sobre su bienestar emocional.
¿Qué tipo de datos recopila el videojuego?
El videojuego recoge datos sobre cómo juega el alumno, así como indicadores de riesgo de ansiedad, depresión o estrés a través de test validados científicamente.
¿Qué beneficios tiene el uso del videojuego en comparación con métodos tradicionales?
El uso del videojuego es más atractivo para los alumnos, ya que les motiva y les permite expresar sus emociones sin la presión de hablar en clase, facilitando una mayor libertad para opinar y actuar.